[故事筆記]動漫畫常見心理學理論&心理學效應介紹 (日常心理

這邊整理了一下漫畫中常見的心理學效應,目前先用一句話說明,佐以漫畫喬段與歷史、生活上常見的情況,有機會再補上完整的理論說明,有些不一定有喬段只有心理學理論的也會有空補上來。
相關文章連結:[故事筆記]動漫畫中的戀愛心理學介紹
[小遊戲]青春網戀模擬器 - 12個心理學效應析解網路交友詐騙手法

 

 心理學問題整理

問01:心理學是什麼?
答:心理學是研究人們的知覺,並且人類會基於何種想法採取行動的研究

 

問02:心理學有那些類型?
答:基礎心理學是研究人們的認知,比方說人們如何做才才能提高學習效率,研究老年人與年輕人想法的差異……
應用心理學是研究教育、犯罪、宗教、醫學、職場……等環境下的心理學


 

 動漫畫常見心理學效應

01、初始效應
第一印象會對往後產生持續性的深遠影響。
這在很多故事都有,通常第一話登場的男女角都是主角居多,很少是砲灰的,
輕小說第一本封面的男女角很高機率就是男女主角,看書名/封面就曉得最後誰是贏家,就是初始定律的應用。


[故事筆記]漫畫與輕小說常見的心理學&相關喬段 (日常心理學


02、曝光效應
只要多遇到幾次,就容易產生好感度,很多戀愛漫畫都這麼演
動漫畫的例子:偽戀第一話,男主角看到從天而降翻牆的千棘膝蓋踢受了點小傷,隨後千棘轉學到男主角班上,二人相識分外眼紅。這個例子算初始效應+曝光效應,重看的時候發現其實這伏筆早就已經埋好了,如果沒好感度,一開始根本就不會有吵嘴情節的吧。


偽戀第一話

03、月暈效應
一個人的某個表現特別突出的時候,周圍人對其評價也會跟著改變

動漫畫的例子:
孤獨搖滾的女主角後藤一里在動畫08話吉他SOLO的喬段,可以說一瞬間把觀眾對樂團的評價整個扭轉,平常女主角看起像個廢材穿很不顯眼的運動服,有時還會各種妄想+無病呻吟的缺點就比較沒人在意了。

實際的例子:
網紅、明星代言,這些是人氣值高或是某個領域(例如唱歌、演技)受到肯定的人,因此就比找一般不知名的演員更容易增加觀眾好感。
有時候有些硬要塞網紅代言的廣告就是月暈效應的應用。


[故事筆記]漫畫與輕小說常見的心理學&相關喬段 (日常心理學



 

04、開放姿勢
代表接納對方,向對方敞開內心

動漫畫的例子:
死亡筆記本105話,夜神月的這個動作就是希望對方接納他,但說服力似乎不大好,很多動漫畫只要擺出這個pose幾乎都會失敗告終,這大概是一種戲劇效果。


[故事筆記]漫畫與輕小說常見的心理學&相關喬段 (日常心理學

05、封閉姿勢
雙手交叉抱胸類型的姿勢,或是用東西擋在前面,表示在思考或防備

動漫畫的例子:太多就不舉例說明
現實中的例子:很多就不舉例說明



06、社會比較理論
人天生就有評斷優勢的欲望,因此會不自覺地把自己與他人比較
通常是比較同類型的群體,有時候會把自己與明顯比較差的人比較,讓自己感到安心。

動漫畫的例子:
很多競技類型的動漫畫都有這個喬段,觀眾也會各種比較,也就是常說的戰強度
戰強度的例子,常見的就是獵人的西索VS華石鬥郎、西索VS團長、會長VS蟻王。


新版獵人31-3會長VS蟻王

現實的例子:
只要有看到排行榜的都是。
原來鄉民每天戰強度就是因為心理學,人們天生就會不自覺戰強度,那些PTT鄉民的強度文都是這麼來的

我看到這邊才發現自己也有這個問題,自己不自覺地與其他人比較,有時會選擇性遺忘其他平台的經營者。這個理論的好處是在於,因此有比較對象,也就會去觀察別人怎麼做,就有可能因此提升自己
 

07、鏡像效應 (模仿效應)
人們會不自覺模仿有好感的對象,比方說點同一道飲料或餐點,或學對方的口頭禪。

動漫畫的例子:
 很多戀愛向動漫畫都有這類型的喬段,例如我推的孩子動畫第一季08話,有馬佳奈與男主角阿庫亞一起翹課,後來在丟棒球的傳接球遊戲,但這是偶像漫畫並不是棒球漫畫,因此這喬段是為了說明馬佳奈對男主角有明顯好感。男女角一起翹課例子還有草莓百分百,打扮變漂亮的東城綾與男主角一起翹課,真的是天啊。
 我推的孩子的黑川茜則是因為男主角阿庫亞說他推的藝人是星野愛,因此黑川茜就研究了星野愛的過去,做到模仿維妙維肖的程度。
 Vtuber的例子更多,例如ahoy、peko之類很容易記的口頭禪都是相關的應用。

現實的例子:
太苦了,哈!
財務自由了na!


第8話[故事筆記]動漫畫常見心理學理論&效應介紹 (日常心理學x2

08、麥拉賓法則
心理學家麥拉賓調查各個訊息對一個人的印象影響程度,外表(表情、動作、態度)佔55%,聲音語調佔38%,說話內容佔7%。


09、麥拉賓法則應用
每個人都有一些口頭禪,有助於了解這人的個性。
「但是」、「可是」:容易給人負面印象
「似乎」、「好像」、「感覺」:會給人猶豫不決、缺乏主見的印象
「交給你了」、「隨便」、「我也一樣」:習慣附和他人的類別
「早知道」:容易給人放馬後炮的壞印象
「沒什麼」:會給人我行我素、欠缺協調性的印象

動漫畫的例子:其實滿多的,這裡的口頭禪多半都是一些配角或耍孤癖角台詞,有空再貼。
現實中的例子:也是很多不舉例說明。






10、訪員效應
11、附和效應
​​​​​一邊聽一邊做筆記,比單純點頭更容易給人專心在聽的印象,邊聽邊回應也有同樣效果。
動漫畫的例子:太多了不舉例說明
現實中的例子:也是很多不舉例說明


 

12、從眾、群眾效應
人們會受到群體的壓力改變自己的看法。


動漫畫的例子:
常見的情況就是主角被認定為邪惡組織,但其實主角一行人做了不少善事
20世紀少年,主角賢知在1999年與「朋友」之戰,之後賢知一行人被「朋友」一行人說成是邪惡組織,有人曾懷疑教科書上寫的是否為真實,但不了了之。
暗影大人劇中的異世界是認定暗影庭園為邪惡組織,但也有人質疑暗影庭園真的是邪惡組織嗎?

歷史中的例子:
1、牛頓與萊布尼斯誰先發明微積分爭議,一開始由話語權比較大的牛頓佔優勢,後來則是認為牛頓從物理學的速率(微分)推導出微積分的計算式,萊布尼斯從數學(積分)推導出微積分的計算式,並沒有誰抄誰的問題。
2、西方古代認為天動說,地球是宇宙的中心,哥白尼在1543年《天體運行論》提出的地動說認為地球有公轉與自轉,半個世紀後的克卜勒以橢圓軌道取代圓形軌道修正了地動說才定論。


[故事筆記]漫畫與輕小說常見的心理學&相關喬段 (日常心理學

13、心理定向
用持續的請求引導對方說出「yes」,就能讓對方保持「yes」的心理狀態。

動漫畫的例子:魔法少女小圓本傳第6話,曉美燄找佐倉杏子談話,說二個星期後會迎來魔女之夜,曉美燄說服佐倉杏子把這件事情解決後,她就會離開這城市,佐倉杏子遞出食物給曉美燄,後續佐倉杏子說服和鹿目圓去找美樹莎也加也是類似的情節。

現實的例子:其實非常很多,有時候甚至是一個小小的請求,例如回家記得多留意交通安全、或是離開的時候留意環境清潔等注意事項。由於這種類型的叮嚀一般不會被說「No」,甚至是留下來協助搬桌椅等事情,持續幾回下來,可以讓人產生信任/親近感。看到這裡才發現這是心理學招式,太可怕了某社團

[故事筆記]漫畫與輕小說常見的心理學&相關喬段 (日常心理學




14、假二難推理
用二選一的方式向對方請求,提升成功率。
「你喜歡中式料理還是西式料理?我知道幾間還不錯的餐廳」,但如果對方明顯討厭你或你的選項太過份,這個技巧的效果會降低。
動漫畫的例子,例如海賊王的巴索羅謬大熊在三桅帆船篇就有問類似的問題,本來以為是什麼特別的能力,原來沒什麼意思只是裝B的問句


擷取


15、自我揭露
將自己的內心或個人資訊告訴他人

動漫畫的例子:
 很多漫畫都有這喬段。比方說孤獨搖滾,虹夏邀後藤一里加入束線帶樂團,虹夏說她看到虹夏姊經營店面各種辛苦,她決定成立樂團的經過,在她的眼裡,小孤獨就真的是英雄一樣。
 火影忍者動畫04話,佐助一開始在第七班的時候提到要殺掉那個男人(哥哥)復仇,振興宇智波家族,還有鳴人各種說服喬段都會先提到自己生下來就是孤兒,希望為成能理解他人的痛苦的存在,並進而說服佩恩,先提到自己的過去再去說服別人,都是類似的心理學應用。
忘記鳴人是不是這麼講的,只是講個大概,其實就只是嘴遁而已


火影04-1[故事筆記]漫畫與輕小說常見的心理學&相關喬段 (日常心理學


16、以退為進效應
先提出明顯困難的請求,再提出相對容易的請求,對方就比較容易接受提議。
動漫畫的例子:不舉例
現實的例子:不舉例說明

 


17、說服的方式
一開始就先說結論:反高潮敘事法(anticlimax)
先說原因再說結論:高潮敘事法(climax)

動漫畫的例子:
很多推理漫畫都有相關喬段,比方說名偵探柯南會先說犯人是誰再敘述推理過程,先講原因再結論的例子也有,比較能在知識型漫畫像東大特訓班看到相關喬段,就不舉例說明。

現實的例子:也是很多就不舉例說明

[故事筆記]漫畫與輕小說常見心理學理論&相關喬段 (日常心理
 

18、畢馬龍效應:
人的能力表現會受到誇獎或批評影響。受到老師期待的學生幹勁倍增,成績會變好符合老師期待。
與其讚美結果,不如讚美努力。

19、格蘭效應:
如果一個人常被否定,可能會無法發揮實力

 

動漫畫的例子:
灌籃高手櫻木花道在全國高中聯賽前幾場比賽很快就五犯離場,直到翔陽之戰上半場最後搶下關鍵的籃板球,之後櫻木花道實力突飛猛進。
反例也是在灌籃高手,陵南教練一開始用嚴厲的方式訓練福田,後來改變了教育方式;安西教練以前是個嚴格的教練,但他的學生不甩他跑到美國打球而沒沒無名失去了光芒,也是類似的例子。


翔陽上半場01翔陽上半場02

20、霍桑效應
無須誇獎或期許,只要上司在旁邊盯著就會有不錯的工作成果。
動漫畫的例子:很多不舉例
現實的例子:也是很多就不舉例說明


 

21、脈絡效應
切入主題前先問興趣話題博感情,可提升好感度。
現實的例子:例如看電影配爆米花、澡堂泡澡要喝牛奶,送好友伴手禮等等,其實看電影不一定要配爆米花配飲料,因此這都是這類型的應用


 

22、群眾效應的應用
(一)樹立共同敵人有助提升團隊士氣
例如「K」的動畫第一季前半段有不少紅王VS藍王部下的喬段,但到了「K」動畫第二季是眾人團結起來對抗綠王,而不是各打各的
例如第四次忍界大戰就是樹立共同敵人喬段。

現實的例子:拉攏次要敵人攻擊主要敵人的案例很多,例如楚漢相爭,漢王與異姓諸候王擊潰了西楚霸王,之後輪到異姓諸候王被逐一清算。

 

(二)群眾效應+模仿效應
例如僵屍100%,劇中男主角天道輝待的廣告公司明明是血汗公司,但天野輝卻因為員工都自願加班而不覺得這是血汗公司,這是模仿效應+群眾效應的應用。


僵屍100_01_1



23、得失效應
最初留下的是負面印象,之後因為正面印象而獲得比實際評價更高的情況,稱為得失效應。俗稱反差萌
動漫畫的例子:
1、傲嬌型女角,平日高傲的女生,有時候用溫柔的語氣說話就一例,或是一個外表看似不良少年,卻會餵流浪小動物或擅長家事都是這類型的例子。
2、《我們真的學不來!》的女老師桐須真冬,就是平日教學認真會開車,給人高傲能幹的印象,私底下卻是個家裡凌亂不堪不善家事,平日穿著運動服的殘念女老師,就是心理學得失效應的應用。


桐須真冬



24、自我肯定理論
宣稱並肯定自己的理想,會對自己的潛意識帶來正面影響。
宣稱與肯定自己的夢想、目標,就會對自己的潛意識帶來正面影響。
動漫畫的例子:「我要成為海賊王」、「打倒山王」
而且這個效果並不是一定要在人們面前大聲宣稱,即使是默念或是用寫的也有效。


海賊王

25、成功恐懼理論
主張人害怕成名後受到的壓力,會以負面看待成功。
動漫畫的例子:多半在單元劇才有這類型的劇情,有點小眾,就不舉例說明。

 

26、自我效能
要達到目標預期,就必須有結果預期與效能預期
這二個項目可以放在一起討論

動漫畫的例子:櫻木的打倒山王與投籃2萬次特訓、鳴人的成為火影與學會螺旋丸等都是相關的喬段
現實的例子:很多就不舉例說明



27、頭銜的重要性
人們初次見面時,如果這個人的頭銜愈高,則會對這人抱持敬意,反之就可能會看輕對方。

動漫畫的例子:
(1)鳴人初登場的時候在班上是吊車尾,同班同學給他的外號就是吊車尾。這理論對主角無效的啦,下忍當上火影超勵志的吧
(2)海賊王的黑胡子曾在白胡子的船上待了至少10年,過著沒沒無名的日子,後來黑胡子殺人搶了暗暗果實後逃亡,先是拿下艾斯去換七武海,再去劫獄找同伴,在頂上戰爭打倒白胡子成為四皇,黑胡子用各種頭銜增加自己的影響力與說服力,就是心理學的應用

歷史的例子:
三國演藝劉備在未成名前是賣草席的,就是家道中落的代表,而袁紹家四世三公,頭銜相當高,平民出身的劉備可說是用努力去拿下他人的好感與尊敬的。


人的夢想是不會結束的


28、時近效應
在評斷某個事物時,會被最新的資訊影響,也就是說最新的資訊評分會略高一些,最後給人的印象也很重要。
動漫畫的例子:我有一個壞消息與一個好消息,想先聽那個?
現實中的例子:想說的事情可以放最後再講,先講缺點再講優點會比較讓人容易接受。

29、例行性準備動作
運動心理學的研究顯示,只要在練習時進行例行準備動作,就能在放鬆狀態下比賽,能因此提升專注力。
動漫畫的例子:索隆,漫畫前期很常看到索隆在綁頭巾後才出手,訓練時也很常綁頭巾。


索隆


30、耶基斯-多德林定律
獎勵/處罰太少,毫無難度的話,學習效果會下滑
獎勵/處罰過多,有可能因為過度緊張而學習效果下滑
如果曾犯過重大失誤,可能會在面對同樣場景時表現水平下滑。
動漫畫的例子:少女與戰車的西住美穗,剛轉學到大洗女子學園的時候常心不在焉,完全不想碰戰車道,後來經過其他同學的勸說才振作起來。



31、交叉抑制法
遇到害怕的東西、痛苦的回憶,可試著吃喜歡的東西,做喜歡的事情治療心理創傷
少女與戰車還真的有這情節,女主角喜愛的熊玩偶平常都包著繃帶,可能是在隱喻西住美穗的心理創傷。西住美穗本來是黑森峰副隊長,在轉學到大洗的前一年因為一些原因導致輸了比賽所以才如此失神落魄。


[故事筆記]動漫畫常見心理學理論&心理學效應介紹 (日常心理


32、人格面具
人們會根據不同場合戴上不同的人格面具,動漫畫常用的說法是「營業用笑容」

營業用笑容


33、自我監控
相當於日文的「讀空氣」(空気を読む),即察言觀色、看氣氛的能力。
自我監控程度高 -> 會看氣氛改變自己的行為,缺點是有牆頭草的嫌疑。
自我監控程度低 -> 不大會看氣氛改變自己的行為,優點是不大會當牆頭草,是個內心堅強的人。

動漫畫​​​的例子,例如百合熊風暴直接就把不會讀空氣=惡,因此不大會讀空氣的椿輝紅羽就被排擠了。
歷史中的例子滿多的就不舉例。


[故事筆記]動漫畫常見心理學理論&心理學效應介紹 (日常心理[故事筆記]動漫畫常見心理學理論&心理學效應介紹 (日常心理

34、午餐效應
邊用餐邊與對方談生意,成功機率會提高。
動漫畫的例子:很多就不舉例
現實中的例子:畢業論文有要準備點心的不成文規定,就是午餐效應的應用。



35、右側法則,坐在右側的人讓人感覺比較優秀
左臉給人平和溫柔的印象,右臉給人精明幹練的印象
換成以電影或動漫畫來看,位在螢幕左邊的人容易給人溫柔的印象,而在螢幕右邊的人給人精明的印象

動漫畫的例子:狐獨搖滾動畫06話、08話,虹夏在與小孤獨單獨談話的時候,分鏡稿以小孤獨的視角看到的是虹夏的左臉,就是這個心理學的應用,我相信是因為這是心理學的理論,虹夏向小孤獨述說她成立樂團經過的時候,虹夏站在螢幕的左邊,小孤獨站在螢幕右邊,小孤獨與觀眾看到的是虹夏的左臉,就會覺得虹夏是個感性的人

動漫畫還有不少的女生與男生單獨談話喬段,通常都是女生站在畫面左邊的時候就會講比較感情層面的話,而女生講正常分析的時候就會在螢幕右邊居多,例如以下是MEM與男主角的對話,MEM就坐在男主角的左側,男主角與觀眾看到的是MEM的右臉,就比較容易給出MEM精明的印象。也可以用這個理論說明二者沒有交往。


[故事筆記]動漫畫常見心理學效應&心理學理論介紹 (日常心理



36、拉近距離效應的應用
因為無法見面的效果而美化對方
一開始成功塑造好印象,接下來即使保持距離不碰面,對方會擅自把你的形象理想化。

動漫畫的例子:86-不存在的戰區,女主角就很符合這理論,86軍團的人一開始只能聽得到女主角的聲音,於是86軍團的人只能憑空想像女主角形象,就是心理學無法見面或保持距離會美化對方的效應

現實中的情況:百鬼不開台干鬼殺隊P事。VTuber真的是這理論的最佳代言人。


[故事筆記]動漫畫常見心理學效應&心理學理論介紹 (日常心理

37、溫莎效應
從路人之類的第三者聽到的訊息或謠言,比直接從本人聽到的訊息更容易被人相信

動漫畫的例子:孤獨搖滾動畫如果播第二季的話,有個樂評人佐藤愛子登場,他認出小孤獨就是吉他英雄,就大力稱讚吉他英雄老師一番,這太有說服力了吧,天啊這根本是我

成語的例子:曾參殺人一詞指的就是無中生有的流言。




38、少數者的影響效應 (霍夫蘭德的策略)
團隊中意見分岐時,通常是多數決做出結論,但是少數派如果能以堅定的態度主張自己的看法,就可以影響其他人。
即使成為少數派,也可以強迫推銷個人的意見。這類型的劇情有時會看得到,例如頑固的角色為了保護老樹而與環境開發公司抗爭。這類型的少數派通常都是配角設定,屬於動漫畫的冷門角色。
動漫畫的例子:天體運行式的水坂柚季,將「霧彌湖町」中天空中的圓盤當作眼中釘,想將圓盤趕出這個城市,就是少數派角色的例子。劇情之後揭露原來柚季小時候發生的事情,柚季把問題原因遷怒到圓盤上面,和解後就不再反對圓盤。


[故事筆記]動漫畫常見心理學效應&心理學理論介紹 (日常心理

39、以容易同意的句型,誘導意見。
「對吧」、「對不對」、「不是嗎」等語尾,有確認對方的意見也與自己相同的語意。
這個例子在鬥智類型的漫畫較常出現,例如詐欺遊戲的某一話就有用到類似的對話,用以拉攏原本是不同陣營的人,甚至可以用來樹立共同敵人強化合作意識。對劇情影響不大, 有空再找出張圖

歷史的例子:楚漢相爭,劉邦在漢中任命韓信為大將軍,韓信當時提出漢中對,第一個問題就是「今東鄉爭權天下,豈非項王邪?」漢王曰:然。 韓信再問:「大王自料勇悍仁彊孰與項王?」漢王默然良久曰:不如也。信再曰:惟信亦為大王不如也。然臣嘗事之,項王之為人喑惡叱吒,千人皆廢,然不能任屬賢將,此匹夫之勇耳」。

這段對話就有用到容易同意的句型,「豈非」就是「難道不是…嗎」的意思,作用就是為了確認對方的意見與自己的意見相同。先得到漢王不如項王的結論。接著再帶到項王各種缺失與弱點,似強實弱,實際上是可以戰勝的。




40、自動化反應行為模式
只要附上理由,成功說服的機率就會大大提升
漫畫連續劇有時候會出現一些明顯很扯的理由,而對方相信了這個說法,就是這個心理學理論的應用。
動漫畫的例子:有個冷門漫畫叫做請傾聽死者的聲音(死人の声をきくがよい),在漫畫14話提到會長在前一個事件拿到的手槍被母親以不可燃垃圾的名義回收掉了。這個說法明顯很扯,但又能說服人,就是附上理由能提高說服力的一個例子。










​​​

 參考書目、備註


參考書目:
贏得好人緣的人際關係心理學
面對不解的人與事,就用心理學戰鬥

只要看起來很厲害就可以了,巧妙直入人心的暗黑心理學
隨心所欲操控人心的暗黑心理學
從厭世王到人氣王,巧妙收服人心的暗黑心理學


更新歷史:
2023/12/15:更新到40項
2023/12/14:更新到35項
2023/12/13:更新到31項,封面圖換成安妮亞,看完這篇文章就能像安妮亞那種能讀透漫畫人物的內心了吧。
2023/12/11:更新到22項
2023/12/10:第一個版本


 

arrow
arrow

    貓羽 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()